【ポケカ】新弾バトル対応HANDデッキ【優勝】
どうも、螺旋です。
HANDを新弾バトルで使うために、ポケモンをなんとか4枚入れて参加してきました。
その結果、参加人数は4名だけでしたが、2戦2勝で優勝できました!
今回は、新弾バトルで優勝できたHANDデッキを、紹介したいと思います。
①採用カードの紹介
②立ち回り方
以上のような流れで、解説していきます。
①採用カードの紹介
まずは、デッキレシピから。
ミュウツー&ミュウGXなら1枚で済んだのですが、場に出したくないという理由から、他のカードを採用する事にしました。
では、採用カードの紹介をしたいと思います。
まずは、ポケモン枠から。
ヤトウモリ・エンニュート
基本はエンニュートHANDなんで、4枚フル投入です。
序盤に使えると、非常に強力なカードです。
今回は、新弾のカードを入れるため、2枚と少なめです。
HANDを成立させるために、リソースマネジメントは必須の技です。
とは言え、2枚入っていれば充分です。
メタモン◇
ヤトウモリがサイド落ちしている場合の保険用。
新弾要員として、2枚採用しました。
カスミのお願いを使っても手札に戻せるので、トラッシュにカードが増えずに、手札を3枚増やせるのは強いです。
HANDアンノーン
1枚で充分だと思いました。
ゲンガー&ミミッキュGX
終盤に、次で決められると確信したら、ホラーハウスGXを打ちます。
やぶれかぶれもジャッジマンもリセットスタンプもされないで済むのが、なかなか強力です。
初手で出て欲しくないので、1枚だけ採用。
ミュウ
複数体にダメージを与える技が厳しいので、ベンチバリアのミュウは1枚は入れておきたいです。
新弾要員として2枚採用しました。
トレーナーズを1枚持って来れるのは、非常に強力です。
次のターンの動きが、大幅に良くなります。
続いて、グッズ枠です。
炎の結晶
当然4枚採用です。
リセットスタンプ
中盤以降、相手の動きに制限をかける為に使います。
1回は使うことが多いですが、2回使うとリソースマネジメントの回収枚数が増えるので、1回使う前提でギリギリの1枚採用です。
隠密フード
アローラベトベトンで詰むので、1枚は必須です。
レスキュータンカ
自分のポケモンは次々とやられていくので、トラッシュのポケモンを回収する手段が必要です。
手札を実質増やせるので、山札に3枚戻す事が多いです。
必ず使うカードなので、2枚採用しました。
カウンターキャッチャー
終盤にゲンガー&ミミッキュGXがホラーハウスGXを打っても、相手のポケモンに倒されたら意味がありません。
技が打てず、逃げる事も出来ないポケモンをバトル場に出せると、効果が大きいです。
使う場面は限定されますが、相手を入れ替える手段が1枚は必要なので、サイドを取らないデッキと相性の良いカウンターキャッチャーを1枚採用しました。
Uターンボード
付けておくだけで、リセットスタンプ等に巻き込まれない、剥がされても手札に戻り、使い回しが出来るので、非常に優秀なカードです。
アブソルの影響を受けない、エンニュートに付けるのがオススメですね。
サイド落ちして欲しくないので、2枚採用しました。
続いて、サポート・スタジアムです。
ウツギ博士のレクチャー
ヤトウモリ・アローラロコンを合計3体持ってこれる、序盤最強のカードです。
当然4枚採用。
ポケモン大好きクラブ
ウツギ博士のレクチャーよりは劣りますが、2枚持ってこれるのは優秀です。
こちらは、ヤレユータンを持ってこれるのが強みですね。
初手で、ウツギ博士のレクチャーかポケモン大好きクラブがないと厳しいので、こちらも4枚採用しました。
カスミのお願い
新弾のラプラスと相性が良いです。
ラプラスのおかげでトラッシュから回収できるので、リソースマネジメントで戻す必要がないのが便利です。
特に、中盤以降はグラジオ以外打ちたいサポートが少ないので、山札を3枚掘れるカスミのお願いは、HANDを決めるまでのスピードを上げてくれます。
枠の都合上2枚だけの採用です。
アンノーンがサイド落ちした瞬間詰むので、グラジオは必須カードです。
2枚だけの採用ですが、実は2枚じゃ足りないと思い始めています。
これも、1枚は必須です。
ベンチが埋まっていると、アンノーンを出させないために、相手によってはわざと攻撃しない人もいます。
それは、初見の人だけだと思いますが、レインボーエネルギー+アセロラで回収した後に、HANDを決める事が多いです。
ちなみに、エンニュートをレインボーエネルギー+アセロラで回収すると、手札が1枚増えます。
マオ
私の、推しです(笑)
いや、最初それくらいネタのつもりだったのですが、実は今回のMVPです!!
ジーランスでマオをサーチ→次のターンにマオ→エンニュートの特性あぶりだすの動きが、非常に強かったです!
エンニュート+エンニュートや、エンニュート+炎の結晶を山札の上に置いて、動きを一気に良くすることが出来ました。
ヒートファクトリー◇
1ターンに引ける枚数が増える事と、エンニュートが立っていない初手でも使えるのは便利です。
当然採用しました。
あとは、エネルギーの採用枚数ですが、
炎エネルギー
ギリギリの12枚です。
初手で炎エネルギーがなかった時もあったので、増やそうか悩み中ですが、12枚から13枚に増やしたところで、良くなるかどうかも疑問。
ただ、2枚増やすほど枠は空いていません。
レインボーエネルギー
アセロラを使うための、必須カードです。
サイド落ちも考慮して、2枚採用です。
まだまだ、枚数は調整の余地がありそうです。
②立ち回り方
序盤は、エンニュートを立てる事に全力を注ぎます。
初手で、ウツギ博士のレクチャーかポケモン大好きクラブを打てるのが理想です。
あとは、ひたすら山札を掘っていくだけです。
中盤以降は、ある程度エンニュートが立っているなら、ポケモン大好きクラブ等で山札を掘らない方が良いです。
トラッシュの枚数が増えてしまうと、その分リソースマネジメントで回収する枚数が増えてしまいます。
ここで1番強いのは、グラジオです。
この時点で、サイド落ちしているアンノーンを回収したり、炎の結晶を回収しておくと、終盤が楽になります。
また、グラジオは手札が減らないというメリットもあります。
サイド落ちしているカードは、中盤にグラジオで回収しておきましょう。
リソースマネジメントで戻すカードは、主に炎の結晶と序盤に使ったサポートです。
炎の結晶は、4回使うだけでは絶対に足りないので、優先して戻す必要があります。
リセットスタンプ等を使われると山札の枚数が増えてしまうのですが、そもそも炎エネルギーが引けないと、あぶりだすを使うことすら出来ないので、リソースマネジメントが使えるなら、炎の結晶は積極的に使っていきましょう。
終盤は、ゲンガー&ミミッキュGXで決めにいくかどうかの相談です。
ホラーハウスGXで決めにいく場合、これ以上倒されるポケモンがいないので、最後の手札は集めにくくなります。
ホラーハウスGXを打つときは、次のターンで決めれるという確信がある時だけです。
逆に、次のターンでエンニュートが倒されて、レスキュータンカで戻す方が手札を増やせるパターンもあります。
場が半壊状態でも、トラッシュの枚数が少なければ、山札が3~4枚くらい残っていてもHANDが決まる時もあります。
ここは、何回も試行錯誤する必要があるでしょう。
というわけで、新弾バトルに対応したHANDデッキを紹介しましたが、いかがでしたでしょうか?
正直HANDは、10回くらい回しただけでは全然感覚がつかめないくらい、難しいです。
己との戦いが非常に長いです。
ただ、相手にはしたくないデッキな上に、自分でHANDを決めると気持ちいいですよ!
これは、極め甲斐のあるデッキだと思うので、具体的な回し方のポイントが新しくわかってきたら、また記事にしてみたいと思います!